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    Steam好評率80%以上???這可能是今年最好玩的“類銀河惡魔城”

    admin 發布:2022-08-05 11


    Steam好評率80%以上???這可能是今年最好玩的“類銀河惡魔城”

    注:注意,本文會有部分劇透內容

    mumu丨文

    自從工作以后,我很少有完整的時間去體驗那些長劇情流程的大作了,只有每次長假才能享受得來不易的沉浸感,就這,一到晚上還要分配給我的四個坑逼開黑隊友。

    有一類游戲的打開頻率卻頗高,陪我度過不少“等待廣告甲方回復,不知道該干嘛”的無聊時光——那就是橫版游戲,再具體點就是“類銀河惡魔城”。

    一方面是……這類游戲配置要求普遍不高,辦公電腦的弱雞性能也能放心摸魚;另一方面,單機游戲畢竟可以隨時放下,不用擔心像MOBA那樣攪黃別人的游戲體驗。

    Steam好評率80%以上???這可能是今年最好玩的“類銀河惡魔城”

    所以在看到《GRIME(塵埃異變)》——帶著“類銀河惡魔城”標簽的新游戲上架Steam時,我毫不猶豫地就入手了。

    01

    主打防反的戰斗機制

    游戲里我將扮演一個無頭怪,腦袋位置上頂了個烏漆嘛黑的“黑洞”,底下是陶俑質感的身軀。

    Steam好評率80%以上???這可能是今年最好玩的“類銀河惡魔城”

    開場并沒有太多指引,玩家除了左右移動之外,就只有一個「吸收」的技能。

    玩同類游戲,比如《空洞騎士》《死亡細胞》。有些人會喜歡茍命流,有些人則偏好正面剛。通過調整被動技能、物品配裝,可以實現完全不同的風格。

    但在《GRIME》里,「吸收」是游戲的核心機制,也是你的戰斗風格。

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    具體你可以理解為防反效果。

    怪物攻擊時,主角可以趁機使用頭部的“黑洞”吸收怪物的天息。在設定上,這個世界的所有怪物都是由于天息而誕生。

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    制作人為了讓你學會使用“吸收”,前5分鐘的游戲流程里,甚至全程只能靠防反來擊敗怪物。

    一直到裝備上第一把武器,才開始解鎖鼠標左右鍵(手柄是XY鍵)攻擊。

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    然而你會發現,RPG要素沒有預想中那么重要,武器傷害跟你的屬性加點有關,探索獲得的護甲裝備也只是錦上添花。

    回顧自己的戰斗,全程都在——吸收、吸收、吸收,一切圍繞著「吸收」展開。

    遇到近戰攻擊→吸收。

    遇到遠程攻擊→吸收再反彈回去。

    遇到不能吸收的攻擊,還會特地用紅色標注,提醒你該閃避了,等機會再吸收。

    Steam好評率80%以上???這可能是今年最好玩的“類銀河惡魔城”

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    戰斗需要頻繁地尋找時機,并且有針對性地使用好“吸收”處決敵人,因此節奏會偏慢。讓我聯想起《只狼》叮叮當當打鐵的日子。

    好在彈反的判定相當松,對新手很友好。技術好的話,一把新手武器就可以直接用到通關。

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    看得出制作人鼓勵玩家,在應對不同敵人時,更多地使用吸收機制來過圖。不習慣的人很容易就在前期被勸退,玩進去以后,卻覺得很上頭。

    隨新能力解鎖,還將展示更豐富、更高階的位移技巧:比如二段跳、牽鎖飛躍等等,都是類銀河惡魔城常見的設計。

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    02

    令人叫絕的美術氛圍

    “類銀河惡魔城”也算是很常見的游戲品類了。概括來說,就是在傳統橫版動作游戲的基礎上加入自由探索和能力升級的要素。

    經常有人說馬里奧之后,橫版游戲的動作機制、關卡設計等已經被玩透了。其實這句話放在銀河惡魔城類也一樣,模仿的人可太多了,卷的不行。

    但這幾年時不時還會有新作出現,靠著引人入勝的世界架構、拍案叫絕的美術功力,最終實現口碑銷量雙豐收。

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    (終焉的莉莉絲)

    前段時間就有一款以白發小蘿莉為主角的《ENDER LILIES(終焉的莉莉絲)》,直沖人均白毛控的國人XP。

    B站之前代理過一款叫《暗影火炬城》的柴油朋克風格的銀河惡魔城,最近剛開過DEMO試玩,雖然還沒正式推出,但是美術風格令人印象深刻。

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    (暗影火炬城)

    《GRIME》最先吸引人的同樣是它獨特的美術氛圍。如果用形容詞來描述,或許詭異、扭曲、離奇……會比較合適,反正怎么掉SAN值怎么來。

    一進游戲,《GRIME》就給你來了一段類似男女肌膚相親的CG播片。

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    “天息”出現后,物質開始自我坍縮,宇宙開始震顫和收緊,主角就在擠壓過程中誕生了。

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    而這個世界的“原住民”同樣透著古怪。

    由碎石等無機物組成的怪物,以及由類似神經纖維制成的肉感的、仿佛會呼吸的場景,形成了獨特而奇妙的組合。

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    光說無感。舉個例子,游戲里有一張地圖叫“神經線”。

    盤根錯節的神經元如觸手般交纏的場景,看著實在掉SAN值,時不時還有一觸斃命的電流,在突觸之間滋滋作響。

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    沙漠地圖經常會出現墜落崩塌的石雕手臂,還有原住民抱怨,天空不斷塌落的日子。

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    而到了“貪食者巢穴”遍地都是嵌在地形上的牙齒,可以拉扯出來當作跳躍平臺,踩踏上去還會有咯噔咯噔的脆響。

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    不斷開合、可以上下滑動的快捷電梯,卻是脊椎骨的形狀。

    一旦聯想到這些都是人體的構造,就會感覺很奇妙,瞬間被一種超現實主義的身體恐怖美學所取代。

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    最要命的是,《GRIME》的劇情屬于碎片化的敘事,“魂”味兒很濃。

    畸形的怪物,詭異的場景,再加上高質量的配樂,種種元素聯手營造出了的詭異感,始終貫穿著《GRIME》的跑圖過程。

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    NPC各個都是謎語人,嘀嘀咕咕地反復著莫名其妙的專業名詞。角落里散落著各種隱喻線索,看起來像是在描述一種古老生命陷落的宏大事件。

    倘若你不仔細研究對話,可能通關了也不知道發生了什么事情。這種通過故意隱瞞信息來維持神秘感的方法真的很討厭,但我也承認,很有效。

    03

    優缺點分明的獨立作品

    客觀來說,《GRIME》作為一款獨立游戲,接近80元的售價并不算便宜,即便是以后促銷打折,也不比同類游戲有多少優勢。(國區首發-10%OFF,72元)

    但在發售5天不到的時間里,依舊收獲了超過999個評價,Steam好評率80%以上,而差評點幾乎都來自“保存點少,后期跑地圖困難”。

    Steam好評率80%以上???這可能是今年最好玩的“類銀河惡魔城”

    通常銀河惡魔城類的游戲,地圖結構設計往往非常嚴謹,像地圖的大小、區塊的劃分、傳送點的設置等等……

    包括二段跳躍、沖刺等能力獲取對跑圖的影響都要考慮在內,需要制作人引導著玩家,一層一層像剝洋蔥皮一樣有“節奏感”的揭開游戲內容。

    《GRIME》的地圖則是由隧道、密室、夾角和縫隙組成的密集底下網絡,地塊之間相互勾連,還有不少隱藏房間。

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    好處就是地圖夠大,內容夠足,有豐裕的探索空間。但壞處也在于,地圖太大,結構的復雜性沒有反饋到地圖信息量上。

    特別是游戲里的存檔點比較少,查看地圖還要到特定地點開啟「信標」后才會顯現,不然就是一片漆黑。一旦死亡或者迷路,很容易盲人摸瞎,因為忘了走過哪些圖而卡關。

    Steam好評率80%以上???這可能是今年最好玩的“類銀河惡魔城”

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    ——像BB姬今天這篇文章是游戲發售一個星期后才寫的,原因在于迷路+頻繁跑尸的雙重疊加,最后硬是照著網上視頻攻略才通的關。通關以后,面對后期漫長的趕路以及再與敵人戰斗,沒有更多探索全地圖的收集欲望。

    倒不是說《GRIME》地圖設計做的很差,就我個人而言,這些缺點都沒有讓我很快放棄這款游戲。只不過跟其他同類獨立游戲作品一樣,屬于優缺點比較分明的那種。

    撇開對地圖設計的抱怨。當我來到故事的結局,終于豁然開朗,了解到發生了什么事情的時候,還是非常感動的。

    你有沒有想過:如果有一種生命體,身軀比恒星還要龐大,正如神話中的泰坦。陷入愛河的他們相交與碰撞最后又會發生什么?

    Steam好評率80%以上???這可能是今年最好玩的“類銀河惡魔城”

    還處于空氣階段的《空洞騎士》續作發售前,我愿把這部《GRIME》稱為今年Steam上最別致的“類銀河惡魔城”游戲了。

    -END-

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